Jede Änderung an der Software zu EEP oder deren Komponenten geschieht immer auf eigenes Risiko!

Grundsätzliches u. was man über Splines wissen sollte !

Jeder Spline braucht unbedingt eine eigene ID. Eine ID ist nichts anderes als eine fortlaufende Nummer. Wir kennen das Prinzip schon von den Texturen im Parallels Ordner. EEP kennt keine Namen , EEP sucht grundsätzlich immer nach einer Nummer. diese Nummer ist die ID. Logischerweise darf jede Nummer nur einmal vorhanden sein , sonst hat EEP ein Problem. Das ist der einfache und eigentliche Hintergrund.

Würde eine Nummer 2 mal vorhanden sein , weiß EEP nicht was es machen soll und streikt. Und nur aus diesem Grund werden diese Nummern den Kon's von Trend zugeteilt. Konstrukteur_1 erhält zB. den ID Bereich von 1-50 , der nächste den Bereich von 51-100 usw. irgendwann sind alle ID's (Nummern) vergeben und dann gibt es eben keine mehr. Ich habe z.B. keine mehr bekommen.

Es gibt nur eine Ausnahme , den ID Bereich von dem Zusatzprogramm SplineMagic von Robert Hierl (RH1) für 15 Euro im Trendshop zu haben. Ich kann dieses Programm wärmstens weiterempfehlen , eigene Splines werden hiermit zum Kinderspiel für "Jedermann". Außerdem gibt es zu diesem Programm eigene ID (Nummern) Bereiche sowohl für den Spline als auch die Texturen.

Diese ID's können also auch vom Normal User benutzt werden. Hierbei handelt es sich um die (Nummern) bzw. ID's:

201 - 250 und 601 - 650 und 951 - 1000  also 150 mögliche eigene Splines.

Nur dieser Nummernbereich kann von uns genutzt werden !

 

Wer noch kein SplineMagic besitzt , müßte diesen Bereich zur vollen Verfügung haben. Die Betonung liegt hier auf , müßte.

In EEP6 ist es jedoch noch ganz einfach möglich die Nummern (ID's) vor dem Einsetzen zu prüfen.

Hierzu gehen Wir einfach in unsere Resourcen und öffnen den Ordner Gleisstile. Nun geben wir in der Suchfunktion einfach die Nummer ein (zb. 201) , die wir verwenden möchten.

Finden wir diese Nummer nicht , ist die ID frei. Wird die Nummer gefunden ist die ID vergeben und wir geben fortlaufend die nächste Nummer ein (zb. 202) usw.

Also recht einfach.

 

Problematisch wird es erst ab EEP7 , da kann man die ID's nicht mehr ohne weiteres auslesen.

Da ich überwiegend mit EEP9 arbeite , habe ich mir angewöhnt die Spline ID an den Spline Namen anzuhängen. So behält man den Überblick.

 

Was passiert wenn ich aus versehen doch eine ID doppelt vergeben habe.

Nichts schlimmes.

EEP6 meldet sich beim Start sofort mit einer Fehlermeldung: Error in usw.

In diesem Moment weiß man normalerweise schon Bescheid und ändert die ID.

 

EEP7-9 meldet sich nicht sofort , hier bemerkt man seinen Fehler erst wenn man den "doppelten" Spline einsetzen möchte.

Das geht dann nähmlich nicht.

 

Beide EEP Versionen fahren die Anlage jedoch normal hoch und sind spielbar.

 

 

 

Um einen Spline verwenden zu können , müssen 3 Vorraussetzungen erfüllt sein:

1. Der Spline (.def) muß im entsprechenden Gleisstile Ordner vorhanden sein und eine ID     Nummer haben

2. Die zugehörige .dds Datei (Bilddatei) muß im Parallels Ordner vorhanden sein

3. Der Eintrag in der texturen.txt ebenfalls im Parallels Ordner muß vorhanden sein

 

Klingt erstmal verwirrend , ist aber ganz einfach. Einfach der Reihe nach abhandeln.

 

Punkt 1: Zuerst sehen Wir uns die Splinedatei an. Splines haben die Endung .def . Diese .def Datei können wir einfach per doppelklick (linke Maustaste) öffnen.

Die ersten 3 Zeilen sehen dann so aus:

[GLEIS_STIL]

NAME="Platte_10m_246"

ID_CODE=246

Uns interessiert zunächst nur Zeile 3: ID_Code=246

Wir sehen das eine ID vorhanden ist , hier die Nummer 246 

Nun müßten Wir wie oben schon beschrieben unseren Gleisstile Ordner aufsuchen und nach dieser Nummer 246 suchen. Vermutlich werden wir nichts finden , also können wir den Spline so verwenden.

Wir schliessen die Datei ohne Änderung und kopieren Sie in den entsprechenden Gleisstile Ordner.

In unserem Beispiel handelt es sich um einen Spline Wasserwege , dieser kommt in den Ordner Gleisstile\Sonstiges                        erledigt.

 

Punkt 2: Die 17350.dds Datei kopieren und in den Ordner Parallels einfügen.

 

Punkt 3: Der Eintrag in die Texturen.txt Datei im Parallels Ordner

Hierzu gehen wir in den Resourcen Ordner , öffnen den Parallels Ordner und suchen die Texturen.txt Datei , um diese per Doppelklick zu öffnen. Dieses Fenster sollte man jetzt so groß ziehen , das jede Zeile genug Platz von links nach rechts hat.

Dann erkennt man schnell , jede Zeile beginnt mit dem Eintrag: 

Textur{ id(1)  name(0001) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }

 

Eine solche Zeile kopieren und einfügen.Nun ändern wir an der Kopie den Eintrag id(1) in: id(17350) und den Eintrag name(0001) in: name(17350).

 

Speichern und fertig.

 

Früher oder später werdet Ihr Euch mit diesem Thema beschäftigen und dann könnt Ihr hier immer die Vorgehensweise nachlesen.

Ich habe mich anfänglich auch nicht an diese Einträge heran getraut , verwende Sie heute jedoch wie selbstverständlich.

 

Und hat man es erst begriffen , seit Ihr vollkommen unabhängig und benötigt keinen Installer mehr.

Ihr seit dann selbst in der Lage Splines einzupflegen und Probleme zu lösen.

 

Natürlich ist es immer sinnvoll vor jedem "Eingriff" eine Sicherungskopie vom entsprechenden Ordner angefertigt zu haben.